侠隐阁中属性数值是有计算公式的,很多玩家还不清楚这些属性的计算公式是什么,下面乐单机小编就来为大家分享一下。
跟前几作一样,拿unity解包工具打开config的assetbundle即可
游戏策划数据目前比河洛小太多太多了,小品无误
简单copy几个,别的有兴趣自己打开看吧
四维分别为str, vit, dex, spr
基础攻击str*1.2+vit*0.2+dex*0.8+spi*0.5
基础防御str*0.2+vit*1.2+dex*0.5+spi*0.8
气血上限str*1+vit*2.5+dex*1+spi*1.5
真气上限str*1+vit*1.5+dex*1+spi*2
基础移动力math.min(1,(dex/120))+math.max(0,((dex-120)/200))
基础(帐面)招架力str/10
基础反击力vit/10
基础(帐面)闪避力dex/10
基础(帐面)暴击力spi/10
基础伤害attacker_attack^2/(attacker_attack+defender_defense)
背袭伤害系数1.6
侧袭伤害系数1.2
暴击伤害系数2
招架最终减伤系数0.3
五行相克伤害系数math.max(0,(attacker_spi-defender_spi))*0.0007+1.3
一般技能伤害 slv*x+y,x在0.02~0. 06 之间,y在0.35~1. 2 之间
挥拳伤害math.max(0,(slv-9))*5.1+0.4,也就是 10 级前统一0.4, 10 级5.5,传统艺能野球拳
基本功增加经验公式str*100
招式增加经验公式((math.log(player_status/require_status)/math.log(10))*2)*500+225,其中require_status的取值:招式看个别四维,心法看四维总值
队友成长加成%数(community_lv-1)*0.1,全看你跟他关系好不好。
1.基础攻击str*1.2+vit*0.2+dex*0.8+spi*0.5
所有招式都以此为基础值计算账面值,四维越高则攻击越高,力量:体魄:灵巧:意志=12:2:8:5
2.伤害公式 攻击*攻击/(攻击+防御)
这是很多网游用来平衡pvp里猛点防御玩法的经典公式,其攻击意义远大于防御,攻击系数略小于防御*血量
3.招式增加经验公式((math.log(player_status/require_status)/math.log(10))*2)*500+225
对数函数,自然导致数值未达标前获得经验极低但增长迅速,而达标后增速趋缓。练招式前先把能堆对应四维的药吃掉,收益会高一些
4.五行相克伤害系数math.max(0,(attacker_spi-defender_spi))*0.0007+1.3
怀疑多写了个0,目前这系数几乎就等于1. 3 倍增伤,除非意志相差几百上千,导致五行意志增伤近乎0。文本顺序里明显可以看出五行克制系统是较晚时候临时改的,bug多难免
5.(凑数)挥拳的代号是godfist,上帝之拳
6.移动力math.min(1,(dex/120))+math.max(0,((dex-120)/200))很想吐槽这是哪个zz写的啊,这明明就是第一个 120 灵巧+1,之后每 200 灵巧再+ 1 啊。蠢哭了,就不能写(dex+80)/ 200 吗
7.大家心心念念的净,真名凌雨寒,同样id的还有一个白, 109 和109c的区别,瞎猜个双胞胎设定吧。
另外如果满级都是900,那么 225 这个数字也就有意义了225=900/4即刚好达到修炼要求时, 4 次练满。
药浴加的东西也发一下好了
锻炼基本功,额外加2/3/ 5 点对应四维,即初/中/高级
修炼心法、剑法、暗器,额外+ 3 意志
修炼拳法、长柄,额外+ 3 力量
修炼腿法、短柄,额外+ 3 灵巧
修炼刀法、医学,额外+ 3 体魄
琴棋书画对应修养爽朗胆识坚毅,额外+5/8/ 10 点本身艺能点数和性格点数
打工目前只有最初级的,都是额外+ 150 钱,可以看到之后会有很多新类型的工种,加钱更多
还有一排额外加性格值很多的,分别是巡游/花草/校宠/马吊/投壶/蹴鞠/食堂聊天
下面还对应加人物很多好感度,大概就是非升阶的约会?
我从来没有试过非友好度升阶时点外出约会,所以不确定。
有人问四艺招式攻击力的计算方式
这几个里面注释都写的是第三年才给的招式,放第一年都过强了
琴 广陵散(0.6*zither)*(slv*0.04+0.6) 群体buff
棋 攻敌之要0.5+slv*0.04+chess/1000
画 丹青余绚0.4+slv*0.04+painting/1000
书 颠张狂素0.6+slv*0.04+calligraphy/1000
NPC四维是有俩值的,一个基础值Level,一个额外值Extra
最终的取值则为两者相加
①基础值:
对应CharacterInfo.txt属性里初期值和每回合成长值
比如段红儿初期值是(1010,48)(1020,40)(1030,57)(1040,55)
每当过回合时所有角色调用此函数增加四维经验
一回合对应一旬昼+夜,每年 60 回合
每年系数coefficient不同,当前公式里第一年0.5,第二年1,第三年1.5
且每回合成长值是有随机性的
比如段红儿[1010,(140,160)][1020,(140,160)][1030,(140,160)][1040,(140,160)]
就是每回合四维经验随机增长(140~160)*0.5,每 100 经验升一点
而阁主和段霄烈两个大佬成长值都是0,也就是不会成长了
②额外值
目前代码都是基础值乘上一个系数,但可入队NPC和不可入队的算法是不一样的
可入队的是根据其好友等级来计算系数
所以好友等级越高则其对基础值加成越多,但并不影响基础值的增长
也就是何时升级好友并不影响最终好友属性,关系升级了立马点数就会加上去
不可入队的则是根据成长因子来计算
每个NPC的成长因子各异,说白了就是拿来调节关卡难度的
根据玩家反馈,在对应关卡里把出现的NPC系数调一下就行了
另外段红儿的好友等级公式跟别人不大一样
别人都是(community_lv-1)*0.1,也就是每级+10%四维
段红儿是(community_lv-1)*0.08+math.max(community_lv-5,0)*0.11
也就是 6 级之前每级+8%, 6 级后每级+19%(最高好像就6~ 7 级?)
还有净师傅目前公式是0,不过毕竟EA版,不作数
结论是敌人的强度并非按照你的四维或者强度来计算的
而是类似火纹的每旬升级凹点,脸白了全+1,脸差的加白板
不过比起火纹,随机幅度很小,几乎清一色20
所以凡是带成长随机值的NPC,每周目体验都会不一样,而且越往后方差越大
一些传书任务,越晚做自然NPC强度就会高一些,你的队友同理。
乐单机网站为大家提供侠隐阁各属性数值计算公式的内容和游戏攻略分享,让您更加了解侠隐阁游戏,为您带来轻松愉悦的阅读体验。